Heim > Artikel > Tutorial für Handyspiele > „Decisive Heart“-Leitfaden zur Auswahl von Soul Sacrifice
In „Heart of Victory“ ist das Seelenopfer ein unverzichtbares und wichtiges Element, das den Charakteren erhebliche Fähigkeitsverbesserungen bescheren kann. Sie sind in drei Erscheinungszeitpunkte unterteilt: Morgen, Mittag und Abenddämmerung, sowie in zwei Schadensarten: physischer und magischer Schaden. Verschiedene Opfergeister verfügen über einzigartige Fähigkeiten und Effekte und bieten den Spielern differenzierte Auswahlmöglichkeiten. Der Morgenopfergeist erscheint zu Beginn des Kampfes, um dem Team schnelle Gewinne zu verschaffen; der Mittagsopfergeist erscheint in der Mitte des Kampfes, um Leistung und Kontrolle zu unterstützen; leistungsstarke Finishing-Funktionen. Der Unterschied zwischen physischer Magie und spirituellem Opfer spiegelt sich in der vorübergehenden Halo- und Schadensart wider. Spieler müssen basierend auf der Teamkonfiguration und der Kampfstrategie vernünftige Kombinationen bilden. Die Wahl des richtigen Opfergeistes ist ein Schlüsselfaktor für die Verbesserung der Kampfeffektivität des Teams. Wenn Sie mehr über die Strategie zur Auswahl von Seelenopfern in „Heart of Decisive Victory“ erfahren möchten, lesen Sie bitte den detaillierten Inhalt weiter, der vom PHP-Editor Apple sorgfältig vorbereitet wurde, um Ihnen eine umfassende Anleitung zu bieten.
Altar- und Nebeneinander-Regeln sind die gleichen wie bei Reittieren, daher werde ich hier nicht auf Details eingehen
Hier konzentrieren wir uns auf die Funktion des Priesters. Ein Priester (Held) kann zunächst für die Opferung der Seele in den Kampf geschickt werden, und zwei können für das Schicksal in den Kampf gezogen werden.
Der Priester, der in die Schlacht zieht, erhält während des Kampfes den Attributsbonus der Fertigkeit Nr. 3 „Seelenopfer“. Beachten Sie, dass der Bonus von „Seelenopfer“ auch dann gilt, wenn er nicht in die Schlacht zieht oder in einem anderen Team ist Die Fertigkeit Nr. 3 wird auf den Priester angewendet. Sie können sich vorstellen, dass dieses Opfer Nr. 3 ein besonderes Ausrüstungsstück ist, das entfernt wurde und für die Priester, die in die Schlacht ziehen, wirksam ist.
Es gibt drei Arten des Auftretens von Morgen-, Mittags- und Abendgeistern sowie physikalische Methoden. Physikalische Methoden spiegeln sich im Allgemeinen im temporären Heiligenschein in der Fertigkeit Nr. 2 wider der Opfergeister und der verursachte Schaden.
Morgen, Mittag und Abenddämmerung sind die Reihenfolge der Erscheinungszeit, die 1–15 Sekunden nach Beginn des Kampfes (Morgen) und 16–30 Sekunden beträgt (Mittag), 31–45 Sekunden (Dämmerung) und eine alle 45 Sekunden. In der 46. Runde ist der (Morgen-)Geist an der Reihe und der Zyklus geht weiter.
SR verfügt über 3 Fertigkeiten und SSR verfügt über eine zusätzliche spirituelle Fertigkeit
[Schlachtfeld-Fertigkeit] wird nach einer kurzen Zeitspanne ausgelöst, nachdem der Opfergeist auf den Plan getreten ist, und die Auslösezeit reicht von 0 bis 7 Sekunden, etwas Opfer für den Geist ist schneller. Je nach der in der Fertigkeit beschriebenen Zeit erfahren Sie es, indem Sie 15 bzw. 30 Sekunden für Wu und Mu abziehen.
【Feldfähigkeiten】Das Opfer für den Geist tritt sofort in Kraft. Das Feld enthält verschiedene Effekte und hält an, bis das Opfer für den Geist verschwindet. Temporärer Heiligenschein, temporäres Gewinnattribut, hält an, bis der Opfergeist verschwindet, aber der Verteidigungstyp spielt keine Rolle, wie oben erwähnt
[Spirituelle Fähigkeiten hinzufügen] 】Wird ausgelöst, nachdem das Geisteropfer Schlachtfeldfähigkeiten freigibt, treten verschiedene Besessenheitseffekte auf.
Morgengeist·Objekt
【Aufräumen】【Könige】
1 Fertigkeit, die 3 feindlichen Panzern und 3 Nahbereichen Schaden zufügt, mit einer Markierung. Während der Markierungsperiode wird der erhaltene Angriff durchgeführt einmalig Schaden anrichten, mit Obergrenze. Letztendlich liegt die Obergrenze für Panzer bei 525 % und für den Nahkampf bei 400 %. Die meisten Aufstellungen haben zwei vordere Reihen, sodass der direkte Schaden dieser Fertigkeit bei etwa 900 % liegt Der Grund dafür ist, dass der Angriffskoeffizient von Ling auf der Summe der fünf Helden im Team dividiert durch 5 basiert. Die aktuelle Umgebung konzentriert sich auf die Kultivierung eines großen Bruders, und andere Helden sind kämpferisch Wenn der Angriff geteilt wird, ist der Koeffizient erbärmlich niedrig, und der Koeffizient von 900 % ist einfach so. Ja, die Werte der SSR-Könige werden höher sein.
2 Fertigkeiten, Panzer- und Nahkampfschadenverschlimmerung, Aura erhöht den physischen Schaden und Angriff auf feste Objekte
4 Fertigkeiten, SSR-Könige haben nur spirituelle Fertigkeiten. Nachdem das Geisteropfer die aktiven Fertigkeiten freigesetzt hat, wird es unseren Helden den höchsten Kampf verleihen Kraft, erhöhter Schaden +100 %. Die Freisetzung beginnt erst nach 7 Sekunden, wenn der Held mit der höchsten Kampfkraft A2 vollständig aufgeladen ist. Der erhöhte Schaden des angehängten Geistes wird nach der Freisetzung der Initiative erlitten. Die Dauer beträgt also nur 6 Sekunden Wenn A3 vollständig aufgeladen ist, ist es so lecker, dass die aktive Fertigkeit nach der Geisterverzauberungsfertigkeit freigegeben wird, das heißt, das Haupt-C mit Awakening 5-Destiny 4 Pegasus hat den höchsten Nutzen und kann innerhalb von 6 Sekunden mehrere aktive Fertigkeiten freigeben die spirituelle Verzauberung.
Fazit: Frontkiller, kurzfristiger Burst-Gewinn, geeignet für physische Leistung
Kompatible Helden: Shining, die Möglichkeit des kontinuierlichen Tötens während der Geisterbesessenheit; Schattentanz, mehrere aufeinanderfolgende Tötungen während des gewalttätigen Magierreitens; ein Pegasus verwendbar sein.
Wuling·Objekt
【Kriegsbär】【Wald】1 Fertigkeit, setze einen Schild für 2 verletzte Helden, wenn die Gesundheitslinie unter einem bestimmten Prozentsatz liegt Schild absorbiert numerischen Schaden. Schild, der verbleibende Schildwert wird am Ende der Zeit prozentual regeneriert.
2 Fertigkeiten, der durch schildtragende Helden verursachte Schaden wird durch die Reduzierung des physischen Schadens und die feste physische Rüstung erhöht, was den Schaden stark erhöht, wie z. B. Gruppenschilde Paladine.
Fertigkeit 4, eine spirituelle Verzauberungsfertigkeit, die es nur im SSR-Wald gibt. Nachdem die aktive Fertigkeit durch das Geisteropfer freigesetzt wurde, verzaubert sie unseren Helden mit dem niedrigsten Gesundheitswert und heilt weiter.
Fazit: Die Stärke ist gut, was das Überleben der ersten Reihe erheblich verbessert. Auch wenn es keine Schildhelden gibt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der durch das Geisteropfer gegebene Schild bricht Darüber hinaus kann die Schildwirkung des Reittiers auch in diesem Bereich wirksam sein (Drachenadler) (Manta Ray), aber es ist nicht einfach, der oberen Achse zu begegnen.
Kompatible Helden: Schildreihe, kann als Haupt-C-Schild verwendet werden, z. B. alle Paladine, Sturmschamane (Nahkampfschadentoleranz C); der eigentliche Vorteil ist die Nahkampf-C-Position.
Twilight Spirit·Object
[Seidentanz]
1 Fertigkeit, unser Team hat die höchste Kampfkraft, zieht Blut ab und fügt dann 100 % Angriffsgeschwindigkeit und normalen Angriffsschaden hinzu, der 12 Sekunden anhält.
2 Fertigkeiten, normale Angriffsschadenserhöhung, Halo ist physische Schadensreduzierung und feste physische Rüstung, geeignet für Helden mit normalem Angriffsbonus.
Fazit: Auf den ersten Blick ist zu erkennen, dass es für Helden mit grundlegendem Angriffsstil vorbereitet ist, der 100-prozentige Angriffsgeschwindigkeitsbonus hat jedoch für die meisten C-Positionen tatsächlich gute Vorteile. Es ist nur so, dass die Spezialisierung grundlegender Angriffe diese Streitigkeiten in höchstem Maße verschärfen kann.
Kompatible Helden: Bone Bow – Erhöhter Grundangriffsschaden, Main C’s Tide – Angriffsgeschwindigkeit, Juggernaut – Kritische Treffer des Grundangriffs können das Schwert des Todesgottes verschlingen, Evil Hunter – In normalen Angriffsgruppenschaden umgewandelt, Thunder Spear – Grundangriffsgruppe Schaden Verletzungen sammeln sich schneller an
Morgengeist·Magie
[Frostwolf]
1 Fertigkeit, verursacht Schaden beim Feind mit dem höchsten Schaden (hohe Wahrscheinlichkeit in der ersten Reihe) und wendet den Fernverwundbarkeitseffekt an. Das Ziel erzeugt ein Verzögerungsfeld, das den Schaden erleidet und die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Fertigkeit 2, kombiniert mit Fertigkeit 1, ermöglicht es dem langsamer werdenden Helden, zusätzliche Verwundbarkeit zu erlangen (erhöhter erlittener Schaden). Die Aura erhöht den Zauberschaden und repariert die Zauberkraft.
Fazit: Die Zauber der ersten Reihe sind leicht zu beschädigen und eignen sich für Aufstellungen, bei denen das Haupt-C ein Gruppenzauber ist. Frost Sky Domain kann manipuliert werden, zum Beispiel können einige Entschleunigungshelden, wie Ice Girl und 3-spezialisierte Moon Goddess, diese verletzliche Gruppe von Menschen verstärken.
Kompatible Helden: Ferngruppen-Zaubermeister C, Hexe, Eisjungfrau, besessener Geist, Runenflamme, böses Feuer
Wulin·Dharma
【Himmel】
1 Fertigkeit, gegen den Feind mit dem niedrigsten Gesundheitswert Das Ziel (mit hoher Wahrscheinlichkeit in der ersten Reihe) verursacht Schaden, verursacht einen Verwundbarkeitseffekt und erzeugt ein Bodenfeuer, das dem Ziel weiterhin Schaden zufügt.
Die 2. Fertigkeit ist ebenfalls verwundbar. Der vom Feind erlittene Schaden erhöht sich um 20 %, wenn die Gesundheit des Gegners über der Hälfte liegt, und um 10 % darunter. Die Aura erhöht sich Schaden und korrigiert die Zauberkraft.
Fazit: Die Gruppe ist anfällig für Schaden und es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die erste Reihe mehr Schaden erleidet. Einfache und grobe Fertigkeitseinstellungen, geeignet für Aufstellungen, bei denen der Haupt-C ein Gruppenmagier ist oder ein Held mit Schadensverteilung als Haupt-C.-Verbindung (Seelenverbindung des bösen Feuers).
Kompatible Helden: Hexe, Runenflamme, Verzauberung, Böses Feuer
Zwielichtgeist·Magie
【Mitternacht】
1 Fertigkeit, die dem Feind mit der niedrigsten Gesundheitsquote Schaden zufügt, dieses Mal Wenn Liegt der Schaden des Ziels unter 30 %, wird es direkt getötet, der Tod beträgt 2 Ziele und die Tötungslinie beträgt 25 %. Der Schaden dieser Fertigkeit wird um
2 Fertigkeiten erhöht , löst der Tod des Feindes eine Leichenexplosion aus, die zu einem Prozentsatz der Gesundheit der toten Einheit führt, und es gibt eine maximale Anzahl von Auslösern. Die Aura ist eine Erhöhung des Zauberschadens und eine feste Zauberkraft.
Fähigkeit 4, SSR-Verzauberungsfertigkeit, verzaubert den höchsten Kampfgeist, wodurch der Schaden an Einheiten mit weniger als halber Gesundheit um bis zu 285 % erhöht wird, ein sehr erschreckender Schadenssteigerungswert.
Fazit: Die furchteinflößende Fähigkeit, Restblut zu sammeln, sowie die todfreie Nemesis sind für das Opfern von Geistern ein Muss. Es ist fast ein exklusiver Opfergeist für Hexen kann auch von einigen physischen Teams verwendet werden, um den Knochendrachen, den schwarzen Drachen usw. zu bändigen.
Kompatible Helden: Hexe, Druide, Böses Feuer, Runenflamme
Morning Spirit·Object
【Schmieden】
1 Fertigkeit, wendet einen Verletzungsverzögerungseffekt auf die erste Reihe an und stellt weiterhin Blut wieder her. Grob gesagt wird der erlittene Schaden verzögert ausgelöst. Voraussetzung ist, dass der einzelne Schaden 20 % des maximalen Lebens überschreitet, um wirksam zu werden, was für den Nahkampf geeignet ist.
Fähigkeit 2, die durch den Behandlungseffekt verstärkt wird, und der Teil, der die Obergrenze des Lebens überschreitet, können in einen Schild umgewandelt werden. Zum reinen Überleben gibt es nichts zu sagen. Es eignet sich für Aufstellungen, bei denen das Team über eigene Behandlungsmethoden verfügt und auch Blutsaugen akzeptabel ist.
Fazit: Überleben, langsamer Tod, geeignet für Nahkampf-C-Position, am besten mit blutsaugender oder heilender Aufstellung, Nahkampf-C mit Knochendrachen.
Kompatibel mit Helden: Donnerspeer, böser Jäger, Katastrophe
Wulin·Magie
[Zorn]
1 Fertigkeit, fügt den beiden Einheiten des Feindes mit der höchsten Kampfkraft Schaden zu und reduziert ihre Energie um 50 % , und reduziert. Es hält 15 Sekunden lang an und tritt tatsächlich 8 Sekunden lang in Kraft, wodurch der Output um 80 % reduziert wird, was es im PvP sehr mächtig macht.
Fertigkeit 2 dauert 15 Sekunden und verursacht Schaden basierend auf der vom Feind verlorenen oder verbrauchten Energie. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass eine Fertigkeitsrunde Schaden verursacht kann in 15 Sekunden freigesetzt werden. Fertigkeit 1 reduziert den Feind um 2. Die stärkste Energie kann diesen Schaden ebenfalls auslösen. Aura ist Zauberschadensreduzierung und feste Zauberresistenz.
Fazit: Ein sehr mächtiges Geisteropfer, das die Energie reduziert und die Leistung unterdrückt und auf zwei Feinde mit der höchsten Kampfkraft abzielt. Es ist in der aktuellen zentralisierten Kultivierungsumgebung ein Muss Dungeon funktioniert gut. Der Effekt ist in Kombination mit einigen energiereduzierenden Helden deutlicher.
Kompatible Helden: Verzauberung, böser Jäger, die meisten Aufstellungen können
Zwielichtgeist·Magie
[Weiße Schlange]
1 Fertigkeit, Paladins Milch + Auferstehung innerhalb der Dauer mitbringen.
2 Fertigkeiten, hält 15 Sekunden lang an und erhöht die Auferstehungs-HP des Auferstehungsziels. Aura ist Zauberschadensreduzierung und feste Zauberresistenz.
Fazit: Ein Schluck große Brüste + instabile Auferstehung sowie Auferstehungs-Buff, Auferstehungsaufstellung oder die Tankiness des Teams sind gering und können genutzt werden. Ansonsten sind Spinnen und Fledermäuse die Hälfte der herkömmlichen körperlichen Fähigkeiten. Geeignete Helden: Xiaoqiang, Jade und Helden mit Auferstehungsreittieren.
Das obige ist der detaillierte Inhalt von„Decisive Heart“-Leitfaden zur Auswahl von Soul Sacrifice. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!