头文件和源文件复制到项目中就能用了! have fun 使用cocos2dx 3.2 原理都一样 淡蓝色的点是地图 深蓝色的点是障碍物 绿色的点是路径 暗绿色的点是搜寻过的点 红色的点是按路径行走的点 dijkstra算法 会发现路径最短,但寻找过的路径比较多(计算速度慢) 最佳优
头文件和源文件复制到项目中就能用了! have fun
使用cocos2dx 3.2 原理都一样
淡蓝色的点是地图
深蓝色的点是障碍物
绿色的点是路径
暗绿色的点是搜寻过的点
红色的点是按路径行走的点
dijkstra算法 会发现路径最短,但寻找过的路径比较多(计算速度慢)
最佳优先搜索算法会发现寻找过的路径少了(计算速度提高了),但走了许多弯路
A星算法 结合了上面2种算法 即寻找到了最短路径, 搜寻过的路径也比较少
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "vector" using namespace std; USING_NS_CC; class PathSprite : public cocos2d::Sprite//继承Sprite类, 因为要在里面加些其他变量 { PathSprite():Sprite() { m_parent = NULL; m_child = NULL; m_costToSource = 0; m_FValue = 0; }; public: static PathSprite* create(const char* ch) { PathSprite *pRet = new PathSprite(); if (pRet ) { pRet->initWithFile(ch); pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } } PathSprite* m_parent;//父节点 PathSprite* m_child;//子节点 float m_costToSource;//到起始点的距离 int m_x;//地图坐标 int m_y; float m_FValue; }; class PathSearchInfo//寻路类(主要负责寻路的参数和逻辑) { public: static int m_startX;//开始点 static int m_startY; static int m_endX;//结束点 static int m_endY; static vector<pathsprite> m_openList;//开放列表(里面存放相邻节点) static vector<pathsprite> m_inspectList;//检测列表(里面存放除了障碍物的节点) static vector<pathsprite> m_pathList;//路径列表 static void barrierTest( vector<pathsprite> &pathList,int x, int y)//模拟障碍物 { PathSprite* _z = getObjByPointOfMapCoord(pathList, x, y); if (_z) { _z->setColor(ccColor3B::MAGENTA); removeObjFromList(pathList, _z); } } static float calculateTwoObjDistance(PathSprite* obj1, PathSprite* obj2)//计算两个物体间的距离 { // float _offsetX = obj1->m_x - obj2->m_x; // float _offsetY = obj1->m_y - obj2->m_y; // return sqrt( _offsetX * _offsetX + _offsetY * _offsetY); float _x = abs(obj2->m_x - obj1->m_x); float _y = abs(obj2->m_y - obj1->m_y); return _x + _y; } static void inspectTheAdjacentNodes(PathSprite* node, PathSprite* adjacent, PathSprite* endNode)//把相邻的节点放入开放节点中 { if (adjacent) { float _x = abs(endNode->m_x - adjacent->m_x); float _y = abs(endNode->m_y - adjacent->m_y); float F , G, H1, H2, H3; adjacent->m_costToSource = node->m_costToSource + calculateTwoObjDistance(node, adjacent);//获得累计的路程 G = adjacent->m_costToSource; //三种算法, 感觉H2不错 H1 = _x + _y; H2 = hypot(_x, _y); H3 = max(_x, _y); #if 1 //A*算法 = Dijkstra算法 + 最佳优先搜索 F = G + H2; #endif #if 0//Dijkstra算法 F = G; #endif #if 0//最佳优先搜索 F = H2; #endif adjacent->m_FValue = F; adjacent->m_parent = node;//设置父节点 adjacent->setColor(Color3B::ORANGE);//搜寻过的节点设为橘色 node->m_child = adjacent;//设置子节点 PathSearchInfo::removeObjFromList(PathSearchInfo::m_inspectList, adjacent);//把检测过的点从检测列表中删除 PathSearchInfo::m_openList.push_back(adjacent);//加入开放列表 } } static PathSprite* getMinPathFormOpenList()//从开放节点中获取路径最小值 { if (m_openList.size()>0) { PathSprite* _sp =* m_openList.begin(); for (vector<pathsprite>::iterator iter = m_openList.begin(); iter != m_openList.end(); iter++) { if ((*iter)->m_FValue m_FValue) { _sp = *iter; } } return _sp; } else { return NULL; } } static PathSprite* getObjByPointOfMapCoord( vector<pathsprite> &spriteVector, int x, int y)//根据点获取对象 { for (int i = 0; i m_x == x && spriteVector[i]->m_y == y) { return spriteVector[i]; } } return NULL; } static bool removeObjFromList(vector<pathsprite> &spriteVector, PathSprite* sprite)//从容器中移除对象 { for (vector<pathsprite>::iterator iter = spriteVector.begin(); iter != spriteVector.end(); iter++) { if (*iter == sprite) { spriteVector.erase(iter); return true; } } return false; } }; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::Scene* createScene(); // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // a selector callback void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // implement the "static create()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld); bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event); void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event); void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event); void calculatePath();//计算路径 void drawPath();//绘制路径 vector<pathsprite> m_mapList;//地图 void clearPath();//清理路径 PathSprite* m_player;//人物 用于演示行走 int m_playerMoveStep;//人物当前的行程 void playerMove();//人物走动 }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ </pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite>
#include "HelloWorldScene.h" vector<pathsprite> PathSearchInfo::m_openList; vector<pathsprite> PathSearchInfo::m_inspectList; vector<pathsprite> PathSearchInfo::m_pathList; int PathSearchInfo::m_startX; int PathSearchInfo::m_startY; int PathSearchInfo::m_endX; int PathSearchInfo::m_endY; Scene* HelloWorld::createScene() { // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; } // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this); listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); //模拟一张地图 左上角 为(0,0) 主要是模拟tiledmap 每块的宽度为1 int _width = 25; int _heigth = 15; for (int i = 0; i m_x = j; _sp->m_y = i; Size _size = _sp->getContentSize(); _sp->setPosition(CCPoint(j * _size.width + 100, - i * _size.height + 600)); m_mapList.push_back(_sp); this->addChild(_sp); } } //设置障碍物 // for (int i = 0; i removeFromParent(); //设置起始和终点 PathSearchInfo::m_startX =0; PathSearchInfo::m_startY = 0; PathSearchInfo::m_endX = 4; PathSearchInfo::m_endY = 9; m_player = PathSprite::create("CloseSelected1.png"); m_player->setColor(Color3B::RED); this->addChild(m_player); m_player->m_x = PathSearchInfo::m_startX; m_player->m_y = PathSearchInfo::m_startY; m_player->setPosition(PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(m_mapList, PathSearchInfo::m_startX, PathSearchInfo::m_startY)->getPosition()); return true; } void HelloWorld::calculatePath() { //得到开始点的节点 PathSprite* _sp = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, PathSearchInfo::m_startX, PathSearchInfo::m_startY); //得到开始点的节点 PathSprite* _endNode = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, PathSearchInfo::m_endX, PathSearchInfo::m_endY); //因为是开始点 把到起始点的距离设为0 _sp->m_costToSource = 0; _sp->m_FValue = 0; //把已经检测过的点从检测列表中删除 PathSearchInfo::removeObjFromList(PathSearchInfo::m_inspectList, _sp); //然后加入开放列表 PathSearchInfo::m_openList.push_back(_sp); PathSprite* _node = NULL; while (true) { //得到离起始点最近的点 _node = PathSearchInfo::getMinPathFormOpenList(); if (!_node) { //找不到路径 break; } //把计算过的点从开放列表中删除 PathSearchInfo::removeObjFromList(PathSearchInfo::m_openList, _node); int _x = _node->m_x; int _y = _node->m_y; // if (_x ==PathSearchInfo::m_endX && _y == PathSearchInfo::m_endY) { break; } //检测8个方向的相邻节点是否可以放入开放列表中 PathSprite* _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x + 1, _y + 1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x +1, _y); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x +1, _y-1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x , _y -1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x -1, _y - 1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x -1, _y); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x -1, _y+1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjByPointOfMapCoord(PathSearchInfo::m_inspectList, _x , _y+1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); } while (_node) { //PathSprite* _sp = node; PathSearchInfo::m_pathList.insert(PathSearchInfo::m_pathList.begin(), _node); _node = _node->m_parent; } } void HelloWorld::drawPath( ) { for (vector<pathsprite>::iterator iter = PathSearchInfo::m_pathList.begin(); iter != PathSearchInfo::m_pathList.end(); iter++) { (*iter)->setColor(ccColor3B::GREEN); } } bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) { //清除之前的路径 clearPath(); auto nodePosition = convertToNodeSpace( touch->getLocation() ); log("%f, %f", nodePosition.x, nodePosition.y); for (int i = 0; i getBoundingBox().containsPoint(nodePosition)) { //获取触摸点, 设置为终点 PathSearchInfo::m_endX = _sp->m_x; PathSearchInfo::m_endY = _sp->m_y; //计算路径 calculatePath(); //绘制路径 drawPath( ); playerMove(); } } return true; } void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event) { // If it weren't for the TouchDispatcher, you would need to keep a reference // to the touch from touchBegan and check that the current touch is the same // as that one. // Actually, it would be even more complicated since in the Cocos dispatcher // you get Sets instead of 1 UITouch, so you'd need to loop through the set // in each touchXXX method. } void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event) { } void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert"); return; #endif Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif } void HelloWorld::clearPath() { for (vector<pathsprite>::iterator iter = m_mapList.begin(); iter != m_mapList.end(); iter++) { (*iter)->setColor(ccColor3B::WHITE); (*iter)->m_costToSource = 0; (*iter)->m_FValue = 0; (*iter)->m_parent = NULL; (*iter)->m_child = NULL; } //把移除了障碍物的地图放入检测列表中 PathSearchInfo::m_inspectList = m_mapList; PathSearchInfo::m_openList.clear(); PathSearchInfo::m_pathList.clear(); PathSearchInfo::m_startX = m_player->m_x; PathSearchInfo::m_startY = m_player->m_y; m_player->stopAllActions(); m_playerMoveStep = 0; } void HelloWorld::playerMove() { m_playerMoveStep++; if (m_playerMoveStep >= PathSearchInfo::m_pathList.size()) { return; } m_player->m_x = PathSearchInfo::m_pathList[m_playerMoveStep]->m_x; m_player->m_y = PathSearchInfo::m_pathList[m_playerMoveStep]->m_y; m_player->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(0.2, PathSearchInfo::m_pathList[m_playerMoveStep]->getPosition()), CallFunc::create(this, SEL_CallFunc(&HelloWorld::playerMove)) , NULL)); } </pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite>

In der Datenbankoptimierung sollten Indexierungsstrategien gemäß Abfrageanforderungen ausgewählt werden: 1. Wenn die Abfrage mehrere Spalten beinhaltet und die Reihenfolge der Bedingungen festgelegt ist, verwenden Sie zusammengesetzte Indizes. 2. Wenn die Abfrage mehrere Spalten beinhaltet, aber die Reihenfolge der Bedingungen nicht festgelegt ist, verwenden Sie mehrere einspaltige Indizes. Zusammengesetzte Indizes eignen sich zur Optimierung von Multi-Säulen-Abfragen, während Einspaltindizes für Einspalten-Abfragen geeignet sind.

Um die MySQL -Abfrage zu optimieren, müssen SlowQuerylog und Performance_Schema verwendet werden: 1. Aktivieren Sie SlowQuerylog und setzen Sie Schwellenwerte, um langsame Abfragen aufzuzeichnen; 2. Verwenden Sie Performance_Schema, um die Details zur Ausführung von Abfragen zu analysieren, Leistungs Engpässe zu finden und zu optimieren.

MySQL und SQL sind wesentliche Fähigkeiten für Entwickler. 1.MYSQL ist ein Open -Source -Relational Database Management -System, und SQL ist die Standardsprache, die zum Verwalten und Betrieb von Datenbanken verwendet wird. 2.MYSQL unterstützt mehrere Speichermotoren durch effiziente Datenspeicher- und Abruffunktionen, und SQL vervollständigt komplexe Datenoperationen durch einfache Aussagen. 3. Beispiele für die Nutzung sind grundlegende Abfragen und fortgeschrittene Abfragen wie Filterung und Sortierung nach Zustand. 4. Häufige Fehler umfassen Syntaxfehler und Leistungsprobleme, die durch Überprüfung von SQL -Anweisungen und Verwendung von Erklärungsbefehlen optimiert werden können. 5. Leistungsoptimierungstechniken umfassen die Verwendung von Indizes, die Vermeidung vollständiger Tabellenscanning, Optimierung von Join -Operationen und Verbesserung der Code -Lesbarkeit.

MySQL Asynchronous Master-Slave-Replikation ermöglicht die Datensynchronisation durch Binlog, die die Leseleistung und die hohe Verfügbarkeit verbessert. 1) Der Master -Server -Datensatz ändert sich am Binlog; 2) Der Slave -Server liest Binlog über E/A -Threads; 3) Der Server -SQL -Thread wendet BinLog an, um Daten zu synchronisieren.

MySQL ist ein Open Source Relational Database Management System. 1) Datenbank und Tabellen erstellen: Verwenden Sie die Befehle erstellte und creatEtable. 2) Grundlegende Vorgänge: Einfügen, aktualisieren, löschen und auswählen. 3) Fortgeschrittene Operationen: Join-, Unterabfrage- und Transaktionsverarbeitung. 4) Debugging -Fähigkeiten: Syntax, Datentyp und Berechtigungen überprüfen. 5) Optimierungsvorschläge: Verwenden Sie Indizes, vermeiden Sie ausgewählt* und verwenden Sie Transaktionen.

Die Installation und die grundlegenden Vorgänge von MySQL umfassen: 1. MySQL herunterladen und installieren, das Stammbenutzerkennwort festlegen. 2. Verwenden Sie SQL -Befehle, um Datenbanken und Tabellen zu erstellen, wie z. 3. Ausführen von CRUD -Operationen, verwenden Sie Einfügen, auswählen, aktualisieren, Befehle löschen; 4. Erstellen Sie Indizes und gespeicherte Verfahren, um die Leistung zu optimieren und komplexe Logik zu implementieren. Mit diesen Schritten können Sie MySQL -Datenbanken von Grund auf neu erstellen und verwalten.

InnoDbbufferpool verbessert die Leistung von MySQL -Datenbanken durch das Laden von Daten und Indexseiten in den Speicher. 1) Die Datenseite wird in das Bufferpool geladen, um die Festplatten -E/A zu reduzieren. 2) Schmutzige Seiten sind regelmäßig markiert und auf der Festplatte aktualisiert. 3) LRU -Algorithmusverwaltungsdatenseite Eliminierung. 4) Der Lese-Out-Mechanismus lädt die möglichen Datenseiten im Voraus.

MySQL ist für Anfänger geeignet, da es einfach zu installieren, leistungsfähig und einfach zu verwalten ist. 1. Einfache Installation und Konfiguration, geeignet für eine Vielzahl von Betriebssystemen. 2. Unterstützung grundlegender Vorgänge wie Erstellen von Datenbanken und Tabellen, Einfügen, Abfragen, Aktualisieren und Löschen von Daten. 3. Bereitstellung fortgeschrittener Funktionen wie Join Operations und Unterabfragen. 4. Die Leistung kann durch Indexierung, Abfrageoptimierung und Tabellenpartitionierung verbessert werden. 5. Backup-, Wiederherstellungs- und Sicherheitsmaßnahmen unterstützen, um die Datensicherheit und -konsistenz zu gewährleisten.


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mPDF ist eine PHP-Bibliothek, die PDF-Dateien aus UTF-8-codiertem HTML generieren kann. Der ursprüngliche Autor, Ian Back, hat mPDF geschrieben, um PDF-Dateien „on the fly“ von seiner Website auszugeben und verschiedene Sprachen zu verarbeiten. Es ist langsamer und erzeugt bei der Verwendung von Unicode-Schriftarten größere Dateien als Originalskripte wie HTML2FPDF, unterstützt aber CSS-Stile usw. und verfügt über viele Verbesserungen. Unterstützt fast alle Sprachen, einschließlich RTL (Arabisch und Hebräisch) und CJK (Chinesisch, Japanisch und Koreanisch). Unterstützt verschachtelte Elemente auf Blockebene (wie P, DIV),