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如何利用HTML5 canvas旋转图片?(实例演示)

青灯夜游
青灯夜游 转载
2020-10-20 17:38:11 3886浏览

最近突然想研究一下js旋转图片的功能。对于之前的实现方式,就不先说了。现在HTML5很不错,主要了解一下HTML5中的图片旋转吧。

实例演示: 

http://www.imqing.com/demo/rotateImg.html

原理:利用canvas对象来旋转。

实现方式:首先创建一个canvas元素,然后把img元素绘入canvas。但是,实际上,这是默认情况,就是图片没旋转时。如果图片要旋转90度的话,就需要先把canvas画布旋转90度后再绘图。

描述如下: 

内部旋转原理是这样的,图片的坐标是从左上角开始计算,向右为x正方向,向下为y正方向,在旋转画布canvas时,实际上是这个坐标在旋转,所以最后绘图方式不一样。

当时我还用了picpick来测量旋转一定角度后起点坐标,才知道原来旋转是这样的。

代码:

<body>  
    <button onclick="rotateImg(&#39;testImg&#39;, &#39;left&#39;)">向左旋转</button>  
    <button onclick="rotateImg(&#39;testImg&#39;, &#39;right&#39;)">向右旋转</button><br/>  
    <img src="./test.jpg" id="testImg"/>  
<script>  
    function rotateImg(pid, direction) {  
        //最小与最大旋转方向,图片旋转4次后回到原方向  
        var min_step = 0;  
        var max_step = 3;  
        var img = document.getElementById(pid);  
        if (img == null)return;  
        //img的高度和宽度不能在img元素隐藏后获取,否则会出错  
        var height = img.height;  
        var width = img.width;  
        var step = img.getAttribute(&#39;step&#39;);  
        if (step == null) {  
            step = min_step;  
        }  
        if (direction == &#39;right&#39;) {  
            step++;  
            //旋转到原位置,即超过最大值  
            step > max_step && (step = min_step);  
        } else {  
            step--;  
            step < min_step && (step = max_step);  
        }  
        img.setAttribute(&#39;step&#39;, step);  
        var canvas = document.getElementById(&#39;pic_&#39; + pid);  
        if (canvas == null) {  
            img.style.display = &#39;none&#39;;  
            canvas = document.createElement(&#39;canvas&#39;);  
            canvas.setAttribute(&#39;id&#39;, &#39;pic_&#39; + pid);  
            img.parentNode.appendChild(canvas);  
        }  
        //旋转角度以弧度值为参数  
        var degree = step * 90 * Math.PI / 180;  
        var ctx = canvas.getContext(&#39;2d&#39;);  
        switch (step) {  
            case 0:  
                canvas.width = width;  
                canvas.height = height;  
                ctx.drawImage(img, 0, 0);  
                break;  
            case 1:  
                canvas.width = height;  
                canvas.height = width;  
                ctx.rotate(degree);  
                ctx.drawImage(img, 0, -height);  
                break;  
            case 2:  
                canvas.width = width;  
                canvas.height = height;  
                ctx.rotate(degree);  
                ctx.drawImage(img, -width, -height);  
                break;  
            case 3:  
                canvas.width = height;  
                canvas.height = width;  
                ctx.rotate(degree);  
                ctx.drawImage(img, -width, 0);  
                break;  
        }  
    }  
</script>  
</body>

解释:canvas.width与height就不用解释了吧,应该。rotate应该也不用吧?关键是drawImage(img, x, y);

其中的x,y是指从哪一点开始画,因为整个坐标系统旋转了,所以,x,y不一样,比如step=1,图片向右旋转了90度,即坐标系旋转了90度,那么起始位置应该是x = 0,   y=  img.height

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